苍天是在不断发展变化的
TIG:一般说到RPG的话,肯定是自我成长为主要乐趣。大多数国内MMORPG中能够感觉到自我成长的要素一般简略为装备,道具,技能这三个。不知道《苍天》把重点放在哪里。
刘:举个简单的例子。可以知道游戏的玩家的成长的方法,查看测试者的第一天的反应和第二天的反应。 测试者的主要的反应是明明第一天游戏很难,但一到第二天就会变的非常容易。也就是玩家经过一天的复习提高了控制实力。
实际上这些要素在PvP中也会反映。就算是等级再高的玩家,等级低但技巧实力很好的话充分可以打赢。在《苍天》根据人物等级的能力值差异不大。而且设计成就算钱多也不能马上成为至尊。
如在前面说明的一样,设计为玩家在游戏中做什么活动直接连接到自我成长。积累功绩后遇到的英雄会赐给特定技巧或能力值很高的道具。就是《苍天》可以通过经验得出的控制和在游戏活动中积累的人际关系达到自我成长。
现阶段,很多需要玩家的控制要素正在设计中。
TIG:听说现在所看到的之外还准备了很多。以后还会追加一些什么?
刘:虽然不能透露太多,但公开几个有代表性的更新内容。首先会引进在其他游戏经常看到的房屋系统 。在《苍天》会以住宅的概念引进,可以根据金额购置住宅。住宅中当然也会提供仓库的功能系统,也可以利用为展示自己收藏的道具的空间。
还有军阀可以掌握一个小城市,利用为政治场所。通过掌握一个小城市能够得到的好处也是多种的 。还可以把该城市的收益的一部分通过税金调整确保为军费。
此外还计划魔法系统。在《苍天》的魔法不像现有的游戏单纯凭概率决定,而是需要控制的形式。
比如说像现在为了射箭,恢复体力,吹笛进行控制一样,魔法也可能成为要像铁匠一样亲自打造的形式 。
重要的是如何更好的表现出三国志的感觉。

TIG:想把《苍天》制作成什么样的游戏。
刘:跟最初企划游戏时一样。我们追求的是把《苍天》制作成以三国志时代为背景的一个假想世界。就是在21世纪完美体现三国志世界,并且在那个世界里玩家们作为假想的将士体验三国志。就像现实世界不断在变化,希望《苍天》也不断进化。
TIG:最后给请给玩家们一句话。
刘:最近在国内亮相的游戏都相差无几且没有发展,因此很多玩家们在说 “MMORPG是不是结束了”。自然的,也很容易想到《苍天》也会不会差不到哪里去。只想说一点。我也是喜欢MMORPG,因此也不想让玩家们对《苍天》失望。
《苍天》跟以前的MMORPG比同正在开发新的趣味和要素。想给持有对现存韩国游戏的偏见,还有对 MMORPG的排斥感的人们带来新鲜感。即将展开三国志独有的雄大而叙事的故事,敬请期待。
想在游戏上实现自己的价值的刘启德开发理事。希望他的愿望能够实现。